Gamification in der Hochschullehre. Herleitung von Handlungsempfehlungen für den Einsatz von Gamedesign-Elementen in der sächsischen Lernplattform OPAL. | 0 | 0.34 | 2015 |
Wissens- und Nachhaltigkeitsmanagement durch Kooperationen in Weiterbildungsprojekten. | 0 | 0.34 | 2015 |
Trends der digitalen Lehre. Befunde einer Analyse des wissenschaftlichen Fachdiskurses. | 0 | 0.34 | 2014 |
Analyse von Geschäftsmodellen nationaler und internationaler MOOC-Provider | 0 | 0.34 | 2014 |
Empirische Befunde zur mediengestützten Weiterbildung an sächsischen Hochschulen. | 0 | 0.34 | 2013 |
Das Projekt Q2P - Zentrale Unterstützungsangebote für den Medieneinsatz in der akademischen Weiterbildung. | 0 | 0.34 | 2012 |
Aus den Hochschulen für die Hochschulen: Empfehlungen für die Gestaltung einrichtungsübergreifender E-Learning-Dienste. | 0 | 0.34 | 2007 |
Der Change Management-Methodenbaukasten: Konzeptionelle Überlegungen zur Überwindung von Nutzungsbarrieren beim E-Learning. | 0 | 0.34 | 2007 |